AC版ドルアーガの塔・宝出現ロジック
複数名の基盤解析者様より情報いただき、自分なりに整理したものです。 ※工事中です※
1.出現ロジックの読み方
・前提条件(※これは特に記載されない)
フロアアイテムの取得をしていないこと。フロア開始時(ミス後含む)に毎回一度チェックされる。失敗した場合は@(トリガー条件)以降の判定が全て行われない。
@{条件文}
トリガー条件。これを満たせば、次の判定ロジックに移る。一瞬でも満たせばよい。
{判定ロジック文}
トリガー条件成立後に処理される宝箱出現のための判定ロジック。文章で示す、もしくは以下の箇条書き、その他組み合わせ記載などで示す。
1,2,3… 順番に満たす必要のある条件
a,b,c,…順不同で全て満たせばよい条件 ・…順不同でどれか一つ満たせば良い条件
+…全てを同時に満たせば良い条件
○文章内で特に参照される事項
各アイテムの番号
ギル/敵/扉/鍵/フロアの特定位置などを示す座標
(X,Y)=($0000,$0000)左上隅〜($0198,$00C0)右下隅
$は16進数表記。
0などを10進表記に省略することもあります。
(※)筐体ディスプレイを90度倒して縦置きに
使用しているため、本来ハードウェア的には右上が
原点(y=0,x=0)になります
ギルの剣の状態
完全納刀→(ボタン入力)→抜刀中→
→構え(ボタン入力キープ時)→(ボタン入力解除)→
→納刀中→完全納刀
カウンター
グローバルカウンター
プレイ中、毎フレームカウントアップし続ける。
0〜255でループする。画面上部の赤文字「1UP」などが
点滅しているときは、カウントアップ中と考えられる。
専用カウンター
フロアごとに、宝箱条件を判定するための専用カウンターが
利用されることがある。
◯フロア1~
カッパーマトック(マトック←1)
■宝箱出現ロジック
@マトック=0(※)0=持っていない
・倒した敵の数>=3